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#節錄自 台灣立報

【編譯成怡夏整理報導】

許虛擬遊戲世界 社交網絡新勢力多家長認為電動是種浪費時間的活動,然而卻忽略了對孩子而言,這些遊戲提供了一個練習接受困難、義務、判斷與結盟的國度


根據英國《衛報》報導,假如要了解21世紀的新世代,了解這些遊戲的各個面向便很關鍵。家長擔憂,電動會影響兒童溝通能力,減少親子相處的時間;然而,過度沉溺任何一種事物都會有同樣的結果。


遊戲滿足理想人生
就電腦遊戲而言,最顯著的事情是一個逃離承諾與可以讓友情成「真」的互動之處。人們深深被遊戲吸引,在當中所有的努力和優越都有回報,所有的挑戰和要求都是真切的。
人們還喜歡聚在一起去贏得更大的回饋,樂於追求挑戰逐步上升,在數百小時內付出努力達到最高成就。


就以玩Xbox Live為例,任何在微軟網路上的玩家不只是嘗試打破個人紀錄,他們也非常認真於在每一場遊戲中贏得累計達成特定目標的成就分數,好在全球排名中讓自己的個人成績更往前推進。就是這種網路玩家社群珍視努力和回報的型態,讓電動遊戲成為令人敬畏的戰爭引擎。

虛擬世界是一個忽略財富、年齡、外表、種族的平等世界,也是一個完全由話語和行動所構造的地方,行動往往環繞在遊戲的會議出現,而成員都是透過自發性的連結結合為一個社群的。


評論遊戲 博士輸玩家
舉例來說,任何一個致力於主持玩家遊戲討論的網站上,都會發現不只數萬人次針對遊戲每個面向進行評論,從武器命中率到對於某個人物能力最有效率的序列數學分析,應有盡有。你會發現在那裡最重要的是對於討論的熱愛,有時會出現數學或經濟學博士陷入了爭吵之中,且發現自己竟然輸給那些對於遊戲邏輯更為嚴謹的玩家。

最有名的例子是史詩科幻小說《星戰前夜:蟲洞》所改編的遊戲,玩家社群曾說服負責運作該遊戲的公司,舉辦一場「遊戲顧問」的民主票選,讓玩家可以直接對遊戲開發者表達他們的意見。


這個星管顧問席次在2008年3月進行了首次的完全選舉,共有66名候選人競爭9個席次。每一位遊戲玩家都有投票的資格,22萬2,422名具投票資格的選民中,共投下24,651票,投票率為11%。這些日子以來,伴隨著顧問會議,玩家和遊戲開發者共同致力於建立有價值的工程架構,以根除一些遊戲時可能發生的不當行為。


這種社群政府和參與者舉辦的大型實驗,讓大家看到的了遊戲世界裡最為基本的特徵就是公正、平等和透明。


對於線上遊戲的玩家來說,最根本的問題就是一組人馬共同致力於某個有獎賞的挑戰後,衍生出的獎賞分配問題,問題必須以公正和自給自足的方式來解決。


1999年一群EverQuest遊戲的玩家設計出一個名為「屠龍點數」或DKP(遊戲中設計殺掉兩隻非常厲害的龍之關鍵任務)的計價單位,本質上就是一種在同心協力屠龍的玩家中,引進的一種私有貨幣。


在DKP體系下,每一回任何參與了團體任務的玩家都會被支付一組DKP配給額。這些點數會獨立於遊戲,於另一個由玩家組成的開放網站中被追蹤紀錄,隨時間累積到玩家決定希望將點數花在遊戲任務中的寶物為止。此時一場開放或非開放的拍賣系統就會將每個項目拍賣給喊價最高的人。


分戰利品像寫論文
一旦DKP這樣的概念被引進,玩家當中很快就發展出一種對於挑戰和獎賞進行量化、更為複雜精細的一套方法。他們根據優先順序的統計分析,發展出遊戲內個別項目的「價格表」。正如一名DKP系統的開發者曾說過的:「線上遊戲戰利品處理問題根本是一個博士論文的題目。那是非常困難的問題,我們在找出個別項目的價值何在,以及分配的最好方式上,有過很好的討論。


在數位世界中愈來愈重視的透明性與可計量性出現後,DKP體系完全是一種自發的機制,然而其在玩家間運作的有效性卻接近百分之百。這是因為這套系統的透明性和公正性相當可靠,同時因為會隨著時間進行修正,以避免任何形式的詐欺行為發生。


當然一天花24小時在任何環境中都不可能對一個人的對話能力有幫助。不過現在是我們開始了解遊戲的好時候,把它當作是人們連結和發起時最有力的模型,來瞭解裡面所有的潛力和危險。

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